El alcance del juego de las palabras en Satarsa, de Julio Cortázar

 Claudia Macías Rodríguez

I.   Satarsa en la línea del bestiario de Cortázar

II.   La estructura en juego

       1. El palindroma y el espejo

       2. Las reglas del juego

       3. El clímax del juego de la palabra

          - Cábala y Satarsa

          - Juego intratextual

     4. El final del juego

III.  El juego con los símbolos

      1. Espacio y tiempo

      2. ¿Personajes míticos?

      3. Las ratas como símbolo

IV.   Hacia una interpretación de Satarsa

Introducción

El último volumen de cuentos que escribió Julio Cortázar comprende ocho textos que ofrecen un reto para su estudio, tanto por la perfección de su estructura, como por la complicada red de niveles de significación que presentan. El número de cuentos de Deshoras (1982), coincide con el de Bestiario (1951), el primer volumen de cuentos publicado.

En la lectura paralela de ciertos cuentos del Bestiario con otros de Deshoras se descubren afinidades que nos permiten plantear la siguiente hipótesis: la posibilidad de una relectura que el autor hace sobre sí mismo, un volver sobre sus pasos a treinta años de distancia y ante la cercanía de la muerte. Julio Cortázar muere en 1984.

El cuento que hemos elegido, Satarsa, se inserta en el género del bestiario. Con ello, se establece una relación directa con el volumen de 1951 que despierta el interés por revisar la evolución de la escritura de Cortázar sobre esa línea, en función de una mejor interpretación del texto en estudio.

Uno de los casos más semejantes, tal vez no tan casual, lo constituye la pareja de cuentos: Lejana y Satarsa.[1] Los palindromas que aparecen en Lejana darán vida al relato de Satarsa. El cuento Lejana surge también de un juego de palabras que convierte el nombre de la protagonista en un anagrama abierto, “Alina Reyes es la reina y... Tan hermoso [...] porque abre un camino, porque no concluye. Porque la reina y...”.[2] Ambos textos parecen quedar abiertos, y sin embargo, su estructura es perfectamente “esférica”, como diría Cortázar, son cuentos cerrados sobre sí mismos, cuentos perfectos.

El presente estudio intenta seguir la estrategia lúdica del texto en sus diferentes niveles significativos y, además pretende revisar la nueva dimensión que adquiere el manejo del bestiario en el cuento Satarsa, el juego de las palabras para (atar a l)as rataS.

En Lejana, el juego de las palabras se presenta como un puente en el que Alina se encuentra y se pierde en el mismo momento. Lejana, “donde un nombre es una plaza [...] y al final de la plaza empieza el puente”.[3] Y de Satarsa diremos que se trata de un nombre que aisla y define, Satarsa, la otra cara de la realidad. El juego tiende un puente para llevar a Lozano al enfrentamiento con la otredad. El juego fatal, liberador del poder de la palabra, que permite a Satarsa llegar hasta sus últimas consecuencias.

I.   Satarsa en la línea del bestiario de Cortázar

Bestiario, publicado en 1951, marca definitivamente la entrada de Julio Cortázar en la literatura latinoamericana. Su incursión enriquece al género y su volumen de cuentos se suma a los bestiarios famosos, junto con el de Jorge Luis Borges, Juan José Arreola, Guillaume Apollinaire, Paul Claudel, entre otros.

Los bestiarios poseen una tradición que viene desde la antigüedad. En la época medieval, el hombre buscaba el exemplum de los animales y parafraseaba la actividad de éstos en relación con su visión de Dios y del mundo. Una concepción más moderna del bestiario es la que se señala en la edición del Bestiario medieval: “el animal es lo impenetrable y lo extraño, excelente razón para que el hombre proyecte en él sus angustias y sus terrores”.[4]

En la Historia de las cosas de la Nueva España de Bernardino de Sahagún[5] se comprende ya la descripción de animales, y si bien no llegó a constituir un bestiario, sí sirvió de fuente para quienes se ocuparían de ello. Por ejemplo, Julio Cortázar escribe el cuento llamado Axolotl basado en el animal del mismo nombre, cuya descripción se incluye en el texto de Sahagún.[6] Cortázar muestra interés por los animales “raros”, como es el caso del axolotl, pero esta afición se presentaba desde su primer texto, Los reyes (1949), en donde centra su atención en la figura del Minotauro.

No todos los cuentos que integran el volumen de Bestiario tratan de animales, en el sentido normal de la palabra. Al hablar del Minotauro, Cortázar señala su propia dirección dentro del género: “se habla ya tanto de ti que eres como una vasta nube de palabras, un juego de espejos, una reiteración de fábula inasible.”[7]

Los cuentos de Bestiario están considerados por la crítica como cuentos perfectos. Noé Jitrik habla sobre un rasgo común a los ocho relatos: “las fuerzas invasoras están en nosotros mismos, y la expulsión se produce a partir del momento en que conseguimos objetivarlas y ponerlas afuera”.[8] Para Cortázar la irracionalidad está dentro del hombre. Ésta sería la postura que mantendría en un primer momento, en el ámbito de lo fantástico.

El año de la publicación del Bestiario coincide con la salida de Cortázar de Argentina, a esto Yurkievich lo llama “una doble evasión: el exilio físico (en París) y la fuga a lo fantástico (en los cuentos)”.[9] Los animales seguirán apareciendo en sus relatos posteriores: en Axolotl y Los venenos, de Final del juego (1956); en Las armas secretas (1959), en donde se compara a las mujeres con ratitas; en Todos los fuegos el fuego (1966), en donde las hormigas hacen presencia, aunque no la misma que diez años antes en Los venenos.

La Revolución Cubana marca una huella profunda en el pensamiento de Cortázar, y en 1968 enuncia un cambio definitivo. En la entrevista que le hace Mario Vargas Llosa en ese año, dice: “Yo no sé dónde empieza o termina lo real y lo fantástico; en mis primeros libros prefería insertar lo fantástico en un contexto minuciosamente realista (los cuentos de Bestiario por ejemplo), mientras que ahora tiendo a manifestar una realidad ordinaria dentro de circunstancias con frecuencia fantásticas”.[10] A partir de esta fecha, lo fantástico toma un giro diferente en su producción. En el cuento Manuscrito hallado en un bolsillo, de Octaedro (1974), las arañas entran en combinación con dos elementos más: pozo y péndulo que no pueden sino traernos a la memoria el cuento de Edgar Allan Poe. Las ratas de Poe se convierten aquí en arañas y "carcomen" el estómago del protagonista ante el suspenso del juego mortal que ha emprendido. Y en Paseo entre las jaulas, de Territorios (1978), incluye una interesante alegoría en la que utiliza el lexema ‘hormig...’ para crear nombres que definan a los diferentes estratos políticos y burocráticos de la sociedad burguesa. Y así habla del Hormigón, de los hormigachos, los hormigudos, hormigones, hormigoscribas y de otras tantas categorías más que incluye. Luego de la alegoría señala, “un día acabaremos con ellos[...] La imaginación está de nuestro lado y ellos sólo tienen la fuerza [...] por eso es bueno que existan los bestiarios colmados de transgresiones”.[11]

Los animales aparecen de nuevo en los cuentos de Queremos tanto a Glenda (1980). En Orientación de los gatos, se establece una correspondencia entre la mujer y el felino con ciertos atisbos de "esfinge", y en Historia con migalas aparece toda una fauna -ratas, pájaros, lagartijas, moscas, una cabra, cinco vacas, un ternero y perros- que contrasta con el ambiente solitario que busca la pareja.

En el último volumen, Deshoras (1982), sólo un cuento retoma la línea del bestiario, Satarsa, relato en el que los animales y los hombres viven el mismo juego, con lo cual se confiere una nueva dimensión al manejo que Cortázar venía haciendo de los animales. La transgresión de la realidad y de lo fantástico llega a su plenitud en este cuento.

Tres temas se mantienen como constantes desde Bestiario y son: el doble, el perseguidor -que cristaliza en el texto de 1959- y el juego de las palabras, que llega al máximo en Rayuela y en 62/Modelo para armar. Respecto al manejo del doble, dice Cortázar, "el tema del doble aparece ya con toda su fuerza en ese cuento [Lejana]. El doble es una evidencia que he aceptado desde niño. Quizás a usted [González Bermejo, quien lo entrevista] le va a divertir pero yo creo muy seriamente que Charles Baudelaire era el doble de Edgar Allan Poe".[12] Más adelante hablaremos de esta semejanza.

En cuanto al juego de palabras, Julio Cortázar destaca de nuevo el mismo cuento, Lejana. El anagrama del nombre de la protagonista "Alina Reyes: es la reina y...", da vida al cuento. La afición por el juego de las palabras se da tanto en prosa como en verso, basta con recordar los nombres de sus colecciones poéticas: Pameos y meopas (1971), Pameos, meopas y prosemas (1984), en los que juega con dos anagramas de poema. A treinta años de distancia, Julio Cortázar despierta a Lejana para que uno de sus medios de conciliar el sueño, el palindroma, dé vida al cuento que abordamos en nuestro estudio: Satarsa.

II.   La estructura en juego

El contenido de Satarsa puede resumirse de la siguiente manera: Lozano, Laura y Laurita, Illa y Yarará son un grupo de fugitivos perseguidos por causas políticas que se refugian en Calagasta, en donde comparten la miseria de la gente y el oficio de cazadores de ratas para una compañía danesa. Lozano es un "maniático" de los juegos de palabras, y por medio de las combinaciones de un palindroma pretende encontrar alguna solución. El grupo decide emprender una cacería que le permitirá obtener dinero para llegar a la costa y salvarse. Durante la misma, cuando los cazadores están a punto de lograr su objetivo, cambia repentinamente la situación, y son acribillados por los militares que los perseguían.

El relato aparece dividido en diez momentos señalados por los espacios en blanco. Podemos decir que cada uno constituye una secuencia, dos de las cuales presentan subdivisiones. El nombre que les hemos dado refleja el contenido de la misma:

1. El juego de palabras (p. 53).

2. Tres posibilidades del juego:

   2a. Lozano contra las ratas, en el juego verbal (p. 53).

   2b. Laura y Lozano contra las ratas, juego verbal que incorpora la realidad (p. 55, el diálogo).

   2c. Lozano, Laura y Laurita contra las ratas, en un juego que incorpora la agresión (p. 55).

3. El pasado de los personajes: los fugitivos (p. 56).

4. Éxtasis cabalístico (p. 57).

5. El juego “diabólico” de las palabras (p. 58).

6. El riesgo del juego (p. 60).

7. La noticia y el plan para la cacería (p. 61).

8. Primer encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguidor (p. 64).

9. Segundo encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguido:

   9a. La fuga infructuosa (p. 66).

   9b. El cambio en las reglas del juego (p. 67).

10. Cambio de juego: Lozano, perseguidor y perseguido (p. 68).

Si trazamos una línea imaginaria entre el juego y la realidad -entendiendo por juego, en este momento, un medio protector para los personajes, y por realidad el otro lado que los amenaza-, y colocamos en ese espacio los diez momentos que presenta el texto de acuerdo con el contenido que relatan, tendremos el esquema siguiente:

El juego

La realidad

1. El juego de palabras
2. Tres posibilidades del juego
          2a. Lozano vs ratas 
              (juego verbal)

2b. Laura y Lozano vs ratas
(juego real)

2c. Lozano, Laura y Laurita vs ratas
(juego y agresión)

3. El pasado: los fugitivos

4. Éxtasis cabalístico
5. El juego "diabólico" de las   palabras
6. El riesgo del juego
7. La noticia. El plan de cacería
8. Primer encuentro con Satarsa:
el perseguidor
9. Segundo encuentro con Satarsa: el    perseguido
9a. La fuga
9b. Cambio en las reglas del juego
10. Cambio de juego:
perseguidor = perseguido

Se puede apreciar que las secuencias se desplazan entre los dos niveles, en un movimiento que va del plano de lo fantástico hacia el real. El cambio se presenta suavemente, deslizándose hacia el otro lado por medio de secuencias que se ubican entre ambos planos.

Se distingue además una línea inclinada que divide en dos la estructura, justamente a partir del éxtasis del juego del que surgirá Satarsa, en donde se la nombra por primera vez. La secuencia final está en el terreno de la realidad. La realidad que resulta ser el horror de la represión política.

Por encima de lo fantástico y lo real se encuentra el lector, que juega, a su vez, con ambos en la interpretación del texto.

1. El palindroma y el espejo

“Cosas así para encontrar el rumbo, como ahora lo de atar a la rata” (p. 53). El inicio refleja una despreocupación que no duda en calificar al palindroma de “pedestre y pegajoso”, y al protagonista de “maniático”.[13] El cuento surge del palindroma “atar a la rata” que en plural da origen a Satarsa: “atar a las ratas te da Satarsa, la rata" (p. 58). El epígrafe es también otro palindroma, “Adán y raza, azar y nada”. En el centro del relato, aparece un palindroma más: “Átale, demoníaco Caín, o me delata” (p. 59).    

Julio Cortázar confiesa: “Eso yo ya lo venía haciendo pero ingenuamente desde niño. Siempre me gustó leer las palabras al revés, las palabras de los afiches de publicidad. Las leía al revés, y cuando las palabras tenían un sentido me parecía maravilloso porque era como el otro lado del espejo. [...] Cuando descubrí que ya desde la antigüedad existían los palindromas me fasciné y los empecé a coleccionar”.[14] Augusto Monterroso confirma la afición de Cortázar por los palindromas cuando dice: “entonces yo recordé [...] que Julio Cortázar me ofreció hace años buscarme en una biblioteca de París el Evangelio según San Mateo puesto en alejandrinos palindrómicos franceses por alguien en el siglo XVIII, ofrecimiento que no le acepté por temor a hacerlo perder el tiempo”.[15]

El palindroma supone un espejo, la lectura en ambos sentidos nos da, aparentemente, la misma imagen. Sin embargo, una es falsa y la otra verdadera, si se la compara con el espejo. En este juego parecería que el texto planteara el problema del concepto de la verdad:

“un espejo que miente y al mismo tiempo dice la verdad” (p. 53)

“le dice la verdad a Lozano porque le muestra su oreja derecha a la derecha, pero a la vez le miente (ídem.)

"el espejo le dice a Lozano una verdad y una mentira (ídem.)

"el palindroma miente y dice la verdad como todo espejo" (p. 54).

Ahora bien, es interesante que la mentira aparezca como la acción del sujeto palindroma: el palindroma miente. Se establece entonces la relación del palindroma con lo falso o lo desconfiable.  

2. Las reglas del juego

Hemos llamado reglas del juego a las comparaciones que aparecen en el texto y que parecen funcionar como instrucciones para el juego del relato. Veamos las más relevantes:

1. Las palabras juegan solas “mientras él las espera, como los cazadores de Calagasta esperan a las ratas” (p. 53). La cacería de ratas gigantes se equipara al juego de las palabras. Cacería y juego quedan en el mismo nivel.

2. “Lozano se ha habituado a hablar con Laura de las ratas como si fuera la cosa más normal” (p. 54). Las ratas llegan a ser parte de su vida, y se insiste en que en realidad lo son, “porqué no va a serlo” (ídem).

3. “El palindroma miente y dice la verdad como todo espejo” (ídem.). El juego de palabras implica un riesgo. Y lo que se apuesta es la verdad contra la mentira.

4. “Nadie ha atado jamás una rata gigante como no sea metafóricamente” (ídem.). Esta regla anuncia la cacería final de ratas, y la descripción que hace de la manera metafórica de atar a las ratas será idéntica a la práctica durante la cacería.

5. Laurita, “el muñón golpeando en la palma de la mano como en un remedo de tambor” (p. 55). La mutilación que ha sufrido por el ataque de las ratas sirve ahora como instrumento para un nuevo juego de la niña.

6. “Illa, Yarará y Laura siguen a Lozano como en tantas cosas lo han seguido en años” (p. 56). El líder es Lozano y lo que él haga y decida afectará a los demás.

Cortázar dice a este propósito: “El juego es una noción muy seria. Desde niño, y ahora más que nunca, todo juego que sea verdadero, que no sea comedia o diversión momentánea, es decir el juego como lo juegan los niños o como trato de jugarlo yo como escritor, corresponde a un arquetipo, viene desde muy adentro, del inconsciente colectivo, de la memoria de la especie”.[16]

En este cuento hay una niña, Laurita. Cortázar afirma que “en general los niños que circulan por mis cuentos me representan de alguna manera”.[17] Laurita representa la conjugación del juego con la realidad al asimilar su mutilación convirtiéndola en un instrumento para jugar. La cicatriz aparece como si nunca hubiera tenido una mano ahí, como si las violaciones pasadas no existieran ya.

Todo juego sigue con rigor sus reglas y quien se atreve a quebrantarlas queda fuera del juego y pierde. Sólo que en este cuento, al quedar fuera del juego se entra irremediablemente a la realidad y lo que se pierde es la vida.

3. El clímax del juego de la palabra: Cábala y Satarsa

En la tercera secuencia se habla del pasado de los personajes. Se nos presenta, por primera vez, una visión más clara de ese otro lado que los acosa y del que huyen. Los personajes son fugitivos en búsqueda de su libertad. Y una vez que conocemos un poco de su historia, llega la cuarta secuencia en donde el juego de las palabras llega al clímax. Julio Cortázar dice: “’Alina Reyes es la reyna y...’, claro. Porque en esa época yo ya estaba muy, muy impresionado por las experiencias surrealistas. Y además había leído algunos textos sobre la cábala y la magia de las palabras”.[18] En Lejana dice: “con tres y tres alternadas, cábala, laguna, animal”,[19] y en Satarsa: “la cábala del pobre” (p. 62). Seguiremos pues, en esa dirección, tomando en consideración también la fascinación que la Edad Media ejercía sobre Cortázar.[20]

La palabra hebrea cábala significa “tradición”. Los místicos judíos pretendieron ser los transmisores de enseñanzas esotéricas de gran antigüedad y de origen celeste. Durante la Edad Media, cábala se transformó en el nombre del movimiento teosófico y místico que hizo surgir de sus plegarias, juegos filosóficos de letras acordes con su misticismo y toda clase de reglas de interpretación.[21]

El juego de Lozano con las palabras presenta, en un momento dado, características que lo acercan al ritual cabalístico para llegar al éxtasis del cual surgirá el Nombre Satarsa. Presentamos un texto de Abraham Abulafia en el que se describe el ritual:

Si puedes, hazlo durante el día en la casa, pero es lo mejor si completas en la noche. […] Ahora empieza a combinar pocas o muchas letras, a permutar y a combinar hasta que tu corazón se acalore. Cuida de los movimientos y de lo que produces al moverlas. Y cuando veas que encontraste algo puedes asir cosas nuevas que no las hubieras conocido por medio de la tradición humana o por ti mismo. [...] Entonces dirige todo tu pensamiento verdadero a la imaginación del Nombre y de Sus Angeles exaltados en tu corazón como si fueran seres humanos sentados o parados junto a ti. Y sabe que mientras más intenso sea el influjo intelectual en ti, más débiles se volverán tus partes. [...] Estás dispuesto entonces a elegir conscientemente la muerte.[22]

Veamos la semejanza que presenta este texto con el momento de Satarsa cuando Lozano cuenta cómo juega con el palindroma atar a la rata y descubre que nace una cosa nueva, que el juego le muestra algo que no conocía:

-Pero si lo pensás en plural todo cambia. Atar a las ratas no es lo mismo que atar a la rata.

-No parece muy diferente.

-Porque ya no vale como palindroma –dice Lozano. Nomás que ponerlo en plural y todo cambia, te nace una cosa nueva, ya no es el espejo o es un espejo diferente que te muestra algo que no conocías.

-¿Qué tiene de nuevo?

-Tiene que atar a las ratas te da Satarsa la rata.

-¿Satarsa?

-Es un nombre, pero todos los nombres aislan y definen. Ahora sabés que hay una rata que se llama Sartarsa. Todas tendrán nombres, seguro, pero ahora hay una que se llama Satarsa.

-¿Y qué ganás con saberlo?

-Tampoco sé, pero sigo. Anoche pensé en dar vuelta el asunto, desatar en vez de atar. Y en cuanto pensé en desatarlas vi la palabra al revés y daba sal, rata, sed. Cosas nuevas… (pp. 57-58)

La combinación cuidadosa de las letras, las “cosas nuevas” que surgen de esos movimientos que de alguna manera están fuera de la voluntad humana, el nuevo espejo, la personificación del Nombre y sus Angeles que se presentará al final del cuento, cuando Satarsa sea el militar que manda y Satarsa sean los milicos que obedecen, todos esos elementos nos permiten señalar que en esta fase del cuento el juego se ha tornado peligroso, porque se ha planteado la posibilidad de perder la vida en él y porque de ese juego ha surgido Satarsa.

Cortázar señaló que sól