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El
alcance del juego de las palabras en Satarsa,
de Julio Cortázar Claudia Macías Rodríguez |
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I.
Satarsa en la línea del
bestiario de Cortázar II.
La
estructura en juego
1.
El palindroma y el espejo
2.
Las reglas del juego
3. El clímax del juego de la palabra
- Cábala
y Satarsa
- Juego
intratextual
4.
El final del juego III.
El juego con los símbolos
1.
Espacio y tiempo
2.
¿Personajes míticos?
3.
Las ratas como símbolo IV. Hacia una interpretación de Satarsa |
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Introducción El
último volumen de cuentos que escribió
Julio
Cortázar
comprende ocho textos que ofrecen un reto para su estudio, tanto por la
perfección
de su estructura, como por la complicada red de niveles de significación
que presentan. El número
de cuentos de Deshoras (1982),
coincide con el de Bestiario
(1951), el primer volumen de cuentos publicado. En
la lectura paralela de ciertos cuentos del Bestiario
con otros de Deshoras se
descubren afinidades que nos permiten plantear la siguiente hipótesis:
la posibilidad de una relectura que el autor hace sobre sí
mismo,
un volver sobre sus pasos a treinta años
de distancia y ante la cercanía
de la muerte. Julio Cortázar
muere en 1984. El
cuento que hemos elegido, Satarsa,
se inserta en el género
del bestiario. Con ello, se establece una relación
directa con el volumen de 1951 que despierta el interés
por revisar la evolución
de la escritura de Cortázar
sobre esa línea,
en función
de
una mejor interpretación
del texto en estudio. Uno
de los casos más
semejantes,
tal vez no tan casual, lo constituye la pareja de cuentos: Lejana
y Satarsa.[1]
Los palindromas que aparecen en Lejana
darán
vida al relato de Satarsa. El
cuento Lejana surge también
de un juego de palabras que convierte el nombre de la protagonista en un
anagrama abierto, “Alina Reyes es la reina y... Tan hermoso [...] porque
abre un camino, porque no concluye. Porque la reina y...”.[2]
Ambos textos parecen quedar abiertos, y sin embargo, su estructura es
perfectamente “esférica”,
como diría
Cortázar,
son cuentos cerrados sobre sí
mismos,
cuentos perfectos. El
presente estudio intenta seguir la estrategia lúdica
del texto en sus diferentes niveles significativos y, además
pretende
revisar la nueva dimensión
que adquiere el manejo del bestiario en el cuento Satarsa,
el juego de las palabras para (atar a l)as rataS. En
Lejana, el juego de las palabras
se presenta como un puente en el que Alina se encuentra y se pierde en el
mismo momento. Lejana, “donde
un nombre es una plaza [...] y al final de la plaza empieza el puente”.[3]
Y de Satarsa diremos que se
trata de un nombre que aisla y define, Satarsa, la otra cara de la
realidad. El juego tiende un puente para llevar a Lozano al enfrentamiento
con la otredad. El juego fatal, liberador del poder de la palabra, que
permite a Satarsa llegar hasta sus últimas
consecuencias. I.
Satarsa en la línea del bestiario de Cortázar Bestiario,
publicado en 1951, marca definitivamente la entrada de Julio Cortázar
en la literatura latinoamericana. Su incursión
enriquece al género
y su volumen de cuentos se suma a los bestiarios famosos, junto con el de
Jorge Luis Borges, Juan José
Arreola,
Guillaume Apollinaire, Paul Claudel, entre otros. Los
bestiarios poseen una tradición
que viene desde la antigüedad.
En la época
medieval, el hombre buscaba el exemplum de los animales y
parafraseaba la actividad de éstos
en relación
con
su visión
de Dios y del mundo. Una concepción
más
moderna del bestiario es la que se señala
en la edición
del Bestiario medieval: “el animal es lo impenetrable y lo extraño,
excelente razón
para que el hombre proyecte en él
sus angustias y sus terrores”.[4]
En
la Historia de las cosas de la Nueva España
de Bernardino de Sahagún[5]
se comprende
ya la descripción
de animales, y si bien no llegó
a
constituir un bestiario, sí
sirvió
de
fuente para quienes se ocuparían
de ello. Por ejemplo, Julio Cortázar
escribe el cuento llamado Axolotl
basado en el animal del mismo nombre, cuya descripción
se incluye en el texto de Sahagún.[6]
Cortázar
muestra interés
por los animales “raros”, como es el caso del axolotl,
pero esta afición
se presentaba desde su primer texto, Los
reyes (1949), en donde centra su atención
en la figura del Minotauro. No
todos los cuentos que integran el volumen de Bestiario
tratan de animales, en el sentido normal de la palabra. Al hablar del
Minotauro, Cortázar
señala
su propia dirección
dentro del género:
“se habla ya tanto de ti que eres como una vasta nube de palabras, un
juego de espejos, una reiteración
de fábula
inasible.”[7]
Los
cuentos de Bestiario están
considerados por la crítica
como cuentos perfectos. Noé
Jitrik
habla sobre un rasgo común
a los ocho relatos: “las fuerzas invasoras están
en nosotros mismos, y la expulsión
se produce a partir del momento en que conseguimos objetivarlas y ponerlas
afuera”.[8]
Para Cortázar
la irracionalidad está
dentro
del hombre. Ésta
sería
la
postura que mantendría
en
un primer momento, en el ámbito
de lo fantástico. El
año
de la publicación
del Bestiario coincide con la salida de Cortázar
de Argentina, a esto Yurkievich lo llama “una doble evasión:
el exilio físico
(en París)
y la fuga a lo fantástico
(en los cuentos)”.[9]
Los animales seguirán
apareciendo en sus relatos posteriores: en Axolotl
y Los venenos, de Final del
juego (1956); en Las armas
secretas (1959), en donde se compara a las mujeres con ratitas; en Todos los fuegos el fuego (1966), en donde las hormigas hacen
presencia, aunque no la misma que diez años
antes en Los venenos. La
Revolución
Cubana marca una huella profunda en el pensamiento de Cortázar,
y en 1968 enuncia un cambio definitivo. En la entrevista que le hace Mario
Vargas Llosa en ese año,
dice: “Yo no sé
dónde
empieza o termina lo real y lo fantástico;
en mis primeros libros prefería
insertar
lo fantástico
en un contexto minuciosamente realista (los cuentos de Bestiario
por ejemplo), mientras que ahora tiendo a manifestar una realidad
ordinaria dentro de circunstancias con frecuencia fantásticas”.[10]
A partir de esta fecha, lo fantástico
toma un giro diferente en su producción.
En el cuento Manuscrito hallado en
un bolsillo, de Octaedro
(1974), las arañas
entran en combinación
con
dos elementos más:
pozo
y péndulo
que no pueden sino traernos a la memoria el cuento de Edgar Allan Poe. Las
ratas de Poe se convierten aquí
en
arañas
y "carcomen" el estómago
del protagonista ante el suspenso del juego mortal que ha emprendido. Y en
Paseo entre las jaulas, de Territorios
(1978), incluye una interesante alegoría
en la que utiliza el lexema ‘hormig...’ para crear nombres que definan
a los diferentes estratos políticos
y burocráticos de la sociedad burguesa. Y así habla del Hormigón, de
los hormigachos,
los hormigudos, hormigones, hormigoscribas y de otras tantas categorías
más que incluye. Luego
de la alegoría
señala,
“un día
acabaremos con ellos[...] La imaginación
está
de
nuestro lado y ellos sólo
tienen la fuerza [...] por eso es bueno que existan los bestiarios
colmados de transgresiones”.[11]
Los
animales aparecen de nuevo en los cuentos de Queremos
tanto a Glenda (1980). En Orientación
de los gatos,
se establece una correspondencia entre la mujer y el felino con ciertos
atisbos de "esfinge", y en Historia con migalas aparece toda una fauna -ratas, pájaros,
lagartijas, moscas, una cabra, cinco vacas, un ternero y perros- que
contrasta con el ambiente solitario que busca la pareja. En
el último
volumen, Deshoras (1982), sólo
un cuento retoma la línea
del bestiario, Satarsa, relato
en el que los animales y los hombres viven el mismo juego, con lo cual se
confiere una nueva dimensión
al manejo que Cortázar
venía
haciendo de los animales. La transgresión
de la realidad y de lo fantástico
llega a su plenitud en este cuento. Tres
temas se mantienen como constantes desde Bestiario
y son: el doble, el perseguidor -que cristaliza en el texto de 1959- y el
juego de las palabras, que llega al máximo
en Rayuela y en 62/Modelo
para armar. Respecto al manejo del doble, dice Cortázar,
"el tema del doble aparece ya con toda su fuerza en ese cuento [Lejana].
El doble es una evidencia que he aceptado desde niño.
Quizás
a usted [González
Bermejo, quien lo entrevista] le va a divertir pero yo creo muy seriamente
que Charles Baudelaire era el doble de Edgar Allan Poe".[12] Más
adelante
hablaremos de esta semejanza. En
cuanto al juego de palabras, Julio Cortázar
destaca de nuevo el mismo cuento, Lejana. El anagrama del nombre de la protagonista "Alina Reyes:
es la reina y...", da vida al cuento. La afición
por el juego de las palabras se da tanto en prosa como en verso, basta con
recordar los nombres de sus colecciones poéticas:
Pameos y meopas (1971), Pameos,
meopas y prosemas (1984), en los que juega con dos anagramas de poema.
A treinta años
de distancia, Julio Cortázar
despierta a Lejana para que uno
de sus medios de conciliar el sueño,
el palindroma, dé
vida
al cuento que abordamos en
nuestro
estudio: Satarsa. II.
La
estructura en juego El
contenido de Satarsa puede
resumirse de la siguiente manera: Lozano, Laura y Laurita, Illa y Yarará
son
un grupo de fugitivos perseguidos por causas políticas
que se refugian en Calagasta, en donde comparten la miseria de la gente y
el oficio de cazadores de ratas para una compañía
danesa. Lozano es un "maniático"
de los juegos de palabras, y por medio de las combinaciones de un
palindroma pretende encontrar alguna solución.
El grupo decide emprender una cacería
que le permitirá
obtener
dinero para llegar a la costa y salvarse. Durante la misma, cuando los
cazadores están
a punto de lograr su objetivo, cambia repentinamente la situación,
y son acribillados por los militares que los perseguían. El
relato aparece dividido en diez momentos señalados
por los espacios en blanco. Podemos decir que cada uno constituye una
secuencia, dos de las cuales presentan subdivisiones.
El nombre que les hemos dado refleja el contenido de la misma: 1.
El juego de palabras (p. 53). 2.
Tres posibilidades del juego:
2a.
Lozano contra las ratas, en el juego verbal (p. 53).
2b.
Laura y Lozano contra las ratas, juego verbal que incorpora la realidad
(p. 55, el diálogo).
2c.
Lozano, Laura y Laurita contra las ratas, en un juego que incorpora la
agresión
(p. 55). 3.
El pasado de los personajes: los fugitivos (p. 56). 4.
Éxtasis
cabalístico
(p. 57). 5.
El juego “diabólico”
de las palabras (p. 58). 6.
El riesgo del juego (p. 60). 7.
La noticia y el plan para la cacería
(p. 61). 8.
Primer encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguidor (p. 64). 9.
Segundo encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguido:
9a.
La fuga infructuosa (p. 66).
9b.
El cambio en las reglas del juego (p. 67). 10.
Cambio de juego: Lozano, perseguidor y perseguido (p. 68). Si trazamos una línea imaginaria entre el juego y la realidad -entendiendo por juego, en este momento, un medio protector para los personajes, y por realidad el otro lado que los amenaza-, y colocamos en ese espacio los diez momentos que presenta el texto de acuerdo con el contenido que relatan, tendremos el esquema siguiente: |
|
El juego |
La realidad |
|
| 1. El juego de palabras 2. Tres posibilidades del juego |
||
|
2a. Lozano vs ratas (juego verbal) |
2b. Laura y Lozano vs ratas |
|
|
2c. Lozano, Laura y Laurita vs ratas |
||
|
3. El pasado: los fugitivos |
||
| 4. Éxtasis cabalístico | ||
| 5. El juego "diabólico" de las palabras | ||
| 6. El riesgo del juego | ||
| 7. La noticia. El plan de cacería | ||
| 8. Primer encuentro con Satarsa: el perseguidor |
||
| 9. Segundo encuentro con Satarsa: el perseguido | ||
| 9a. La fuga | ||
| 9b. Cambio en las reglas del juego | ||
| 10. Cambio de juego: perseguidor = perseguido |
|
Se
puede apreciar que las secuencias se desplazan entre los dos niveles, en
un movimiento que va del plano de lo fantástico
hacia el real. El cambio se presenta suavemente, deslizándose
hacia el otro lado por medio de secuencias que se ubican entre ambos
planos. Se
distingue además
una línea
inclinada que divide en dos la estructura, justamente a partir del éxtasis
del juego del que surgirá
Satarsa,
en donde se la nombra por primera vez. La secuencia final está
en el terreno de la realidad. La realidad que resulta ser el horror de la
represión
política.
Por
encima de lo fantástico
y lo real se encuentra el lector, que juega, a su vez, con ambos en la
interpretación
del texto. 1.
El palindroma y el espejo “Cosas
así
para
encontrar el rumbo, como ahora lo de atar a la rata” (p. 53). El inicio
refleja una despreocupación
que no duda en calificar al palindroma de “pedestre y pegajoso”, y al
protagonista de “maniático”.[13]
El cuento surge del palindroma “atar a la rata” que en plural da
origen a Satarsa: “atar a las ratas te da Satarsa, la rata" (p.
58). El epígrafe
es también
otro palindroma, “Adán
y raza, azar y nada”. En el centro del relato, aparece un palindroma más:
“Átale,
demoníaco
Caín,
o me delata” (p. 59). Julio
Cortázar
confiesa: “Eso yo ya lo venía
haciendo pero ingenuamente desde niño.
Siempre me gustó
leer
las palabras al revés,
las palabras de los afiches de publicidad. Las leía
al revés,
y cuando las palabras tenían
un sentido me parecía
maravilloso
porque era como el otro lado del espejo. [...] Cuando descubrí
que
ya desde la antigüedad
existían
los palindromas me fasciné
y
los empecé
a
coleccionar”.[14]
Augusto Monterroso confirma la afición
de Cortázar
por los palindromas cuando dice: “entonces yo recordé
[...]
que Julio Cortázar
me ofreció
hace
años
buscarme en una biblioteca de París
el Evangelio según
San Mateo puesto en alejandrinos palindrómicos
franceses por alguien en el siglo XVIII, ofrecimiento que no le acepté
por
temor a hacerlo perder el tiempo”.[15] El
palindroma supone un espejo, la lectura en ambos sentidos nos da,
aparentemente, la misma imagen. Sin embargo, una es falsa y la otra
verdadera, si se la compara con el espejo. En este juego parecería
que el texto planteara el problema del concepto de la verdad: “un
espejo que miente y al mismo tiempo dice la verdad” (p. 53) “le
dice la verdad a Lozano porque le muestra su oreja derecha a la derecha,
pero a la vez le miente (ídem.) "el
espejo le dice a Lozano una verdad y una mentira (ídem.) "el
palindroma miente y dice la verdad como todo espejo" (p. 54). Ahora
bien, es interesante que la mentira aparezca como la acción
del sujeto palindroma: el palindroma miente. Se establece entonces la
relación
del palindroma con lo falso o lo desconfiable. 2.
Las reglas del juego Hemos
llamado reglas del juego a las comparaciones que aparecen en el texto y
que parecen funcionar como instrucciones para el juego del relato. Veamos
las más
relevantes: 1.
Las palabras juegan solas “mientras él
las espera, como los cazadores de Calagasta esperan a las ratas” (p.
53). La cacería
de ratas gigantes se equipara al juego de las palabras. Cacería
y juego quedan en el mismo nivel. 2.
“Lozano se ha habituado a hablar con Laura de las ratas como si
fuera la cosa más
normal” (p. 54). Las ratas llegan a ser parte de su vida, y se insiste
en que en realidad lo son, “porqué
no
va a serlo” (ídem). 3.
“El palindroma miente y dice la verdad como todo espejo” (ídem.).
El juego de palabras implica un riesgo. Y lo que se apuesta es la verdad
contra la mentira. 4.
“Nadie ha atado jamás
una
rata gigante como no sea metafóricamente”
(ídem.). Esta regla anuncia la cacería
final
de ratas, y la descripción
que
hace de la manera metafórica
de atar a las ratas será
idéntica a la
práctica
durante la cacería. 5.
Laurita, “el muñón
golpeando en la palma de la mano como en un remedo de tambor” (p. 55).
La mutilación
que ha sufrido por el
ataque de las ratas sirve ahora como instrumento para un nuevo juego de la
niña.
6.
“Illa, Yarará
y
Laura siguen a Lozano como en tantas cosas lo han seguido en años”
(p. 56). El líder
es Lozano y lo que él
haga y decida afectará a los demás.
Cortázar
dice a este propósito:
“El juego es una noción
muy seria. Desde niño,
y ahora más
que nunca, todo juego que sea verdadero, que no sea comedia o diversión
momentánea,
es decir el juego como lo juegan los niños
o como trato de jugarlo yo como escritor, corresponde a un arquetipo,
viene desde muy adentro, del inconsciente colectivo, de la memoria de la
especie”.[16] En
este cuento hay una niña,
Laurita. Cortázar
afirma que “en general los niños
que circulan por mis cuentos me representan de alguna manera”.[17]
Laurita representa la conjugación
del juego con la realidad al asimilar su mutilación
convirtiéndola
en un instrumento para jugar. La cicatriz aparece como si nunca hubiera
tenido una mano ahí,
como
si las violaciones pasadas no existieran ya. Todo
juego sigue con rigor sus reglas y quien se atreve a quebrantarlas queda
fuera del juego y pierde. Sólo
que en este cuento, al quedar fuera del juego se entra irremediablemente a
la realidad y lo que se pierde es la vida. 3.
El clímax del juego de la palabra: Cábala
y Satarsa En
la tercera secuencia se habla del pasado de los personajes. Se nos
presenta, por primera vez, una visión
más
clara de ese otro lado que los acosa y del que huyen. Los personajes son
fugitivos en búsqueda
de su libertad. Y una vez que conocemos un poco de su historia, llega la
cuarta secuencia en donde el juego de las palabras llega al clímax.
Julio Cortázar
dice: “’Alina Reyes es la reyna y...’, claro. Porque en esa época
yo ya estaba muy, muy impresionado por las experiencias surrealistas. Y
además
había
leído
algunos textos sobre la cábala
y la magia de las palabras”.[18]
En Lejana dice: “con tres y
tres alternadas, cábala,
laguna, animal”,[19] y en Satarsa:
“la cábala
del pobre” (p. 62). Seguiremos pues, en esa dirección,
tomando en consideración
también la
fascinación
que la Edad Media ejercía
sobre Cortázar.[20] La
palabra hebrea cábala
significa “tradición”.
Los místicos
judíos pretendieron ser los transmisores de enseñanzas esotéricas de
gran antigüedad y de
origen celeste. Durante la Edad Media, cábala
se transformó en el nombre
del movimiento teosófico
y místico
que hizo surgir de sus plegarias, juegos filosóficos
de letras acordes con su misticismo y toda clase de reglas de interpretación.[21]
El
juego de Lozano con las palabras presenta, en un momento dado, características
que lo acercan al ritual cabalístico
para llegar al éxtasis
del cual surgirá
el Nombre Satarsa.
Presentamos un
texto de Abraham Abulafia en el que se describe el ritual: Si
puedes, hazlo durante el día
en la casa, pero es lo mejor si completas en la noche. […] Ahora empieza
a combinar pocas o muchas letras, a permutar y a combinar hasta que tu
corazón se acalore. Cuida de los movimientos y de lo que produces al
moverlas. Y cuando veas que encontraste algo puedes asir cosas nuevas que
no las hubieras conocido por medio de la tradición humana o por ti mismo.
[...]
Entonces dirige todo tu pensamiento verdadero a la imaginación
del Nombre y de Sus Angeles exaltados en tu corazón como si
fueran seres humanos sentados o parados junto a ti. Y sabe que mientras más
intenso sea el influjo intelectual en ti, más
débiles
se volverán
tus partes. [...] Estás
dispuesto entonces a elegir conscientemente la muerte.[22] Veamos
la semejanza que presenta este texto con el momento de Satarsa cuando
Lozano cuenta cómo
juega con el palindroma atar a la rata y descubre que nace una cosa nueva,
que el juego le muestra algo que no conocía:
-Pero
si lo pensás en plural todo cambia. Atar a las ratas no es lo mismo que
atar a la rata. -No
parece muy diferente. -Porque
ya no vale como palindroma –dice Lozano. Nomás que ponerlo en plural y
todo cambia, te nace una cosa nueva, ya no es el espejo o es un espejo
diferente que te muestra algo que no conocías. -¿Qué
tiene de nuevo? -Tiene
que atar a las ratas te da Satarsa la rata. -¿Satarsa? -Es
un nombre, pero todos los nombres aislan y definen. Ahora sabés que hay
una rata que se llama Sartarsa. Todas tendrán nombres, seguro, pero ahora
hay una que se llama Satarsa. -¿Y
qué ganás con saberlo? -Tampoco
sé, pero sigo. Anoche pensé en dar vuelta el asunto, desatar en vez de
atar. Y en cuanto pensé en desatarlas vi la palabra al revés y daba sal,
rata, sed. Cosas nuevas… (pp. 57-58) La
combinación
cuidadosa de las letras, las “cosas nuevas” que surgen de esos
movimientos que de alguna manera están
fuera
de la voluntad humana, el nuevo espejo, la personificación
del
Nombre y sus Angeles que se presentará
al
final del cuento, cuando Satarsa sea el militar que manda y Satarsa sean
los milicos que obedecen, todos esos elementos nos permiten señalar
que en esta fase del cuento el juego se ha tornado peligroso, porque se ha
planteado la posibilidad de perder la vida en él
y porque de ese juego ha surgido Satarsa. Cortázar señaló que sól |